Энциклопедия 3ds max 6

Настройка метода визуализации


Настройте параметры и режимы отображения сцены в окнах проекций max 6 с помощью элементов управления вкладки Rendering Method (Метод визуализации), показанной на рис. 3.7, стараясь при этом добиться удовлетворительного сочетания быстродействия программы и качества отображения:

  • Выберите исходный уровень качества визуализации, установив переключатель раздела Rendering Level (Уровень визуализации) в одно из следующих положений: Smooth + Highlights (Сглаживание + блики), Smooth (Сглаживание), Facets + Highlights (Грани + блики), Facets (Грани), Lit Wireframes (Освещенные каркасы), Wireframe (Каркас) или Bounding Box (Габаритный контейнер). При необходимости показа ребер каркаса вместе с тонированной оболочкой объектов установите флажок Edged Faces (Контуры граней).
  •  

    Рис. З.7. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) по умолчанию раскрывается на вкладке Rendering Method (Метод визуализации)

  • Настройте режимы отображения объектов в окнах проекций, установив или сбросив следующие флажки в разделе Rendering Options (Параметры визуализации):
  • Disable View (Исключить проекцию) - исключает необходимость перерисовки изображения в окнах проекций при изменении сцены, что позволяет увеличить скорость прорисовки экрана в целом. Изображение сцены в исключенном окне будет перерисовываться, только если это окно будет активным;
  • Disable Textures (Исключить текстуры) - исключает возможность видеть в окнах проекций текстуры материалов. Показ текстур может сильно замедлить отображение объектов, поэтому запрет показа текстур увеличивает скорость прорисовки экрана;
  • Texture Correction (Коррекция текстуры) - при отображении текстур в окнах проекций могут возникать искажения, как показано на рис. 3.8, а. Установка данного флажка включает режим коррекции изображения текстуры в окнах проекций с использованием метода межпиксельной интерполяции, исключающей искажения (рис. 3.8, б);
  • Рис. 3.8. Вид текстуры паркетного пола в окне проекции до (а) и после (б) коррекции


  • Z-buffer Wireframe Objects (Z-буфер каркасов) - заставляет max 6 использовать Z-бу- фер при отображении всех каркасных моделей объектов. Z-буфер упорядочивает каркасы вдоль линии взгляда (по глубине сцены) и отображает их в должном порядке, с учетом взаимных затенений. Отображение каркасов с Z-буфером требует больше памяти и происходит несколько медленнее, чем стандартное (без Z-буфера);


  • ЗАМЕЧAНИЕ



    Название «Z-буфер», принятое в ЗD-графике для обозначения перечня объектов, упорядоченных по координате глубины сцены, по традиции используется и в 3ds max, хотя в этой программе координата Z соответствует понятию «высота», а понятие «глубина сцены» связано с координатой Y.

  • Force 2-Sided (Показывать обе стороны) - если трехмерный объект имеет внутреннюю полость, как у чашки, стакана, вазы или кастрюли, то все грани, на которые взгляд падает изнутри полости, не будут видны в окнах проекций, как показано на рис. 3.9, а. Установка данного флажка делает поверхности граней видимыми независимо от направления их нормалей, как показано на рис. 3.9, б. Использование этого параметра замедляет прорисовку экрана;


  • ЗАМЕЧAНИЕ

    Установка флажка Force 2-Sided (Показывать обе стороны) приводит к желаемому результату только при использовании драйверов дисплея типа Software Z-buffer (Программный Z-буфер) или OpenGL. При использовании драйвера дисплея Direct3D установка флажка Force 2-Sided (Показывать обе стороны) не дает результата - грани остаются невидимыми с изнанки.



    Рис. 3.9. В обычном случае грани оболочки не видны с тыльной стороны (а), но становятся видимыми (б) при включении режима Force 2-Sided (Показывать обе стороны)

    ЗАМЕЧAНИЕ

    Включение режима двустороннего показа граней в окнах проекций не означает, что грани будут видны на изображении сцены, формируемом с помощью инструмента Render Scene (Визуализировать сцену). Чтобы грани можно было видеть с обеих сторон на визуализированном изображении сцены, необходимо установить флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны) в свитке Common Parameters (Общие параметры) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), которое будет рассмотрено в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды». Еще один способ сделать грани видимыми с двух сторон при визуализации - это применение материала типа Double Sided (Двусторонний), как показано на рис. 3.10. Об использовании такого материала вы узнаете в главе 15 «Стандартные и усовершенствованные материалы».



     


    Рис. 3.10. У бокала грани видны с обеих сторон за счет включения при визуализации режима Force 2-Sided (Показывать обе стороны), а у вазы - за счет применения двустороннего материала

  • Default Lighting (Исходное освещение) - заставляет max 6 использовать встроенные источники освещения сцены вместо любых других осветителей, созданных пользователем. По умолчанию при перезагрузке max 6 для каждого окна проекции устанавливается переключатель 1 Light (1 источник), расположенный под флажком Default Lighting (Исходное освещение), что означает использование для освещения сцены в окне проекции одного встроенного источника света, лучи которого падают на сцену «из-за спины» наблюдателя. Такое освещение выглядит слишком контрастно и не очень естественно, как видно из рис. 3.11, я, но зато обеспечивает более высокую скорость перерисовки окна проекции. Чтобы заставить max 6 использовать два встроенных источника света, один из которых будет освещать сцену спереди из левого верхнего угла окна, а второй - сзади из правого нижнего угла, установите переключатель в положение 2 Lights (2 источника). Такое освещение выглядит мягче и естественнее, как показано на рис. 3.11, б, однако ценой этого является более длительная перерисовка изображения в тонированных режимах просмотра;




  • Рис. 3.11. Освещение сцены одним встроенным источником (а) выглядит менее естественно, чем двумя (б)

    ЗАМЕЧAНИЕ

    В max 6 не предусмотрена возможность настройки параметров встроенных источников света, однако их можно превратить в объекты-осветители, которые можно перемещать и настраивать подобно любым другим объектам данной категории. О том, как это сделать, читайте далее в подразделе «Команды меню Views».

  • Shade Selected Faces (Тонировать выделенные грани) - при выделении отдельных граней как подобъектов они будут помечаться полупрозрачной красной штриховкой, что позволяет видеть выделенные грани в режимах тонирования Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики);




  • Use Selection Brackets (Использовать маркеры выделения) - этот флажок, установленный по умолчанию, включает и выключает режим отображения в окнах проекций маркеров белого цвета, изображающих углы габаритных контейнеров выделенных объектов в тонированных режимах просмотра сцены. Этот флажок имеет смысл сбрасывать только для очень насыщенных сцен, в которых показ маркеров выделения затрудняет просмотр;


  •   Display Selected with Edged Faces (Показывать выделенные с контурами граней) - установка этого флажка заставляет программу включать режим показа контуров граней для выделенных объектов в окнах проекций с одним из тонированных вариантов отображения (рис. 3.12);


  •  


    Рис. 3.12. Бокал выделен и отображается в режиме показа контуров граней

  • Viewport Clipping (Отсечка окна проекции) -включает режим отсечки изображения в окне проекции по ближней и дальней границам расстояния от наблюдателя. При этом в окне будут отображаться только проекции части сцены, заключенной между двумя плоскостями, параллельными плоскости окна проекции. Вдоль правого края окна в этом режиме отображается вертикальная линия красного цвета и две стрелки, условно изображающие положение ближней и дальней плоскостей отсечки. Перетаскивая стрелки с помощью мыши, можно в интерактивном режиме устанавливать положение плоскостей отсечки, как показано на рис. 3.13. При работе со сложными по составу объектов сценами отсечка позволяет быстро просмотреть всю сцену по глубине;


  •  


    Рис. 3.13. В результате отодвигания ближней плоскости отсечки от наблюдателя сегменты передних стенок бокала и вазы оказались «отрезанными»

  • Fast View Nth Faces (Быстрый просмотр N-x граней) - установка этого флажка обеспечивает дополнительное ускорение перерисовки изображения в окнах проекций за счет пропуска части граней. Счетчик справа от флажка позволяет установить период отображаемых граней. Например, ввод числа 4 означает, что будет показана только каждая четвертая грань, как видно на рис. 3.14, где дополнительно установлен флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны). Данный способ ускорения прорисовки не сказывается на вариантах отображения Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики);




  •  


    Рис. 3.14. Отображение объектов в режиме Facets + Highlights (Грани + блики) при установленном флажке Fast View Nth Faces (Быстрый просмотр N-x граней), N = 4

  • Если к объектам сцены применены материалы, обладающие свойством прозрачности, задайте уровень качества отображения полупрозрачных объектов в окнах проекций. Отображение прозрачности с высоким качеством требует большего времени на перерисовку экрана. Для управления качеством отображения прозрачности в окнах проекций установите переключатель Transparency (Прозрачность) в одно из трех положений:


  • None (Нет) - прозрачность в окнах проекций не будет отображаться;


  • Simple (Упрощенно) - прозрачность в окнах проекций будет отображаться упрощенно с использованием штриховки различной плотности;


  • Best (Улучшенно) - обеспечивает наилучшее возможное качество отображения прозрачности в окнах проекций (рис. 3.15).


  •  


    Рис. 3.15. Прозрачность материала в окнах проекций может не отображаться (слева), отображаться упрощенно (в центре) или с высоким качеством (справа)

    ЗАМЕЧAНИЕ

    Качество отображения прозрачности в окнах проекций max 6 не влияет на то, как будут выглядеть полупрозрачные объекты после визуализации, то есть на сформированном программой итоговом изображении сцены.

  • Укажите, к каким окнам проекций следует применить результаты настройки параметров, установив переключатель Apply То (Применить к) в одно из следующих положений: Active Viewport Only (Только активное окно проекции), All Viewports (Все окна проекций) или All but Active (Все окна, кроме активного). Параметры будут применены с учетом того, какое из окон проекций являлось активным на момент настройки конфигурации. Последующее переключение активных окон не изменяет сделанных установок.


  • Задайте величину сектора поля зрения в окне проекции Perspective (Перспектива) с помощью счетчика FOV (Field of View - Поле зрения) в разделе Perspective User View (Специальная перспективная проекция). По умолчанию угловая ширина поля зрения составляет 45°. Чтобы счетчик был доступен, необходимо, чтобы на момент настройки конфигурации было активно окно проекции Perspective (Перспектива).



  • Содержание раздела