Энциклопедия 3ds max 6

Преобразование и модификация моделей объектов


Выполняйте необходимые преобразования базовых элементов моделей объектов, используя для перемещения, поворота или масштабирования, а также для построения зеркальных отражений и упорядоченных массивов объектов инструменты и приемы преобразований, описываемые в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».

Для придания нужной формы объектам, созданным методом лофтинга, примените к ним различные варианты деформаций (см. главу 9 «Создание составных объектов»).

Используйте возможности стека модификаторов, позволяющего вернуться к изменению параметров или отменить действие любого из модификаторов, примененных к объекту на любом из этапов его редактирования (см. главу 12 «Инструменты модификации объектов»).

Для редактирования формы параметрических объектов, а также для объединения отдельных фрагментов сеток кусков Безье или NURBS-поверхностей примените инструменты модификации, описываемые в главах 12 и 13, как на уровне объектов в целом, так и на уровне подобъектов. Используйте также технику моделирования трехмерных тел на основе сплайновых каркасов (spline framework), подразумевающую построение из сплайнов трехмерной решетки произвольной формы и преобразование ее в поверхность кусков Безье с помощью модификаторов CrossSection (Поперечное сечение) и Surface (Поверхность), как описано в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

В итоге вы получите геометрическую модель трехмерной сцены, возможный вид которой показан на рис. 1.37.

Рис. 1.37. Геометрические модели объектов сцены с деревенским домиком при взгляде снаружи и изнутри помещения

ЗАМЕЧAНИЕ

Использованная в данной сцене трехмерная модель коровы разработана компанией Viewpoint Datalabs International и взята с компакт-диска, сопровождавшего книгу «Анимация персонажей в 3D Studio MAX», которая была выпущена издательством «Питер» в 1997 году. С этого же компакт-диска взят и ряд других готовых моделей трехмерных объектов, используемых в последующих главах книги.



Содержание раздела