Энциклопедия 3ds max 6

Свиток Particle Type


Свиток Particle Type (Тип частиц) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.14, позволяет определить тип частиц и настроить параметры выбранного типа.

Рис. 10.14. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Particle Type (Тип частиц) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)

Для настройки типа частиц выполните следующие действия:

  • Выберите один из четырех типов частиц с помощью переключателя Particle Types (Типы частиц):
  • Standard Particles (Стандартные частицы) - позволяет выбрать форму стандартных частиц в разделе Standard Particles (Стандартные частицы);
  • MetaParticles (Метачастицы) - каждая частица при визуализации заменяется метасферой (metaball) с имитацией поверхностного натяжения, позволяющего частицам сливаться друг с другом подобно реальным водяным каплям, как показано на рис. 10.15. Параметры метачастиц задаются в разделе MetaParticle Parameters (Параметры метачастиц);
  • Рис. 10.15. Система частиц РАггау (Массив частиц), испускаемых с торцевых граней цилиндра в режиме MetaParticles (Метачастицы), Size (Размер) = 0,75 м

  • Object Fragments (Фрагменты объекта) - создает частицы в виде фрагментов распадающегося на части объекта-источника. Этот вариант доступен только для частиц типа РАггау (Массив частиц) и подходит для имитации взрывов. Параметры фрагментов задаются в разделе Object Fragment Controls (Управление фрагментами объектов);
  • Instanced Geometry (Образцы моделей) - каждая частица в системе заменяется образцом выделенной геометрической модели. Это позволяет моделировать такие сцены, как косяк рыб или стая летящих птиц. Параметры образца задаются в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов).
  • ЗАМЕЧAНИЕ

    Для каждой системы частиц можно одновременно использовать только один тип частиц, однако с одним и тем же объектом-источником можно одновременно связать несколько систем частиц различного типа.



  • Если выбраны стандартные частицы, то задайте их форму, установив переключатель в разделе Standard Particles (Стандартные частицы) в одно из следующих положений: Triangle (Треугольник), Cube (Куб), Special (Специальные), Facing (Грани), Constant (Постоянного размера), Tetra (Тетраэдр), SixPoint (Шестиконечная звезда) и Sphere (Сфера). Форма частиц очевидна из названий. При выборе варианта Special (Специальные) каждая частица образуется тремя взаимно перпендикулярными пересекающимися гранями квадратной формы.

  • Если выбраны метачастицы, то настройте их параметры в разделе MetaParticle Parameters (Параметры метачастиц):


  • Tension (Натяжение), Variation (Вариации) - степень стремления частиц к слиянию с другими частицами и процент случайного отклонения этого параметра от среднего значения для каждой частицы;


  • Evaluation Coarseness (Загрубление расчетов) - задает степень упрощения расчетов поведения метачастиц на этапах визуализации (счетчик Render) и в окнах проекций (Viewport).


  • Установка флажка Automatic Coarseness (Автозагрубление) обеспечит автоматический выбор степени упрощения расчетов, а установка флажка One Connected Blob (Одна большая капля) ведет к использованию упрощенного алгоритма, при котором метачастицы рассчитываются и отображаются слипшимися в одну большую каплю, как показано на рис. 10.16. Чтобы этот алгоритм действовал, размер каждой частицы нужно задавать достаточно большим.




  • Рис. 10.16. Система метачастиц, испускаемых с торцевых граней цилиндра при установленном флажке One Connected Blob (Одна большая капля), Size (Размер) = 3 м

  • Если выбраны частицы в виде фрагментов объекта, то задайте их толщину в счетчике Thickness (Толщина) раздела Object Fragment Controls (Управление фрагментами объектов). Если задается нулевая толщина, то фрагменты представляют собой элементы оболочки объекта с односторонней видимостью. При отличии этого параметра от нуля фрагменты подвергаются экструзии до заданной толщины. Задайте способ формирования фрагментов, установив переключатель в одно из трех положений:


  • All Faces (Все грани) - каждая грань объекта превращается в отдельный фрагмент треугольной формы;


  • Number of Chunks (Число осколков) - объект распадается на фрагменты произвольной формы, как показано на рис. 10.17, минимальное число которых задается в счетчике Minimum (Минимум);




  • Рис. 10.17. Система частиц РАггау (Массив частиц) в виде фрагментов тела вращения, изображающего стакан; Number of Chunks (Число осколков) = 15

  • Smoothing Angle (Угол сглаживания) - в качестве фрагментов используются участки оболочки, в которых углы между нормалями граней не превышают порогового значения, заданного в счетчике Angle (Угол). Как правило, чем больше угол, тем больше размер фрагмента.




  • ЗАМЕЧAНИЕ


    При формировании системы частиц в виде фрагментов объекта следует учитывать два обстоятельства. Во-первых, фрагменты не видны в окнах проекций и наблюдать их можно только после визуализации. Во-вторых, сам исходный объект-источник не распадается и не исчезает. Чтобы имитировать взрыв объекта, необходимо после начала генерации системы частиц сделать объект невидимым, переместить его за пределы зоны видимости или уменьшить его размер.

  • Если вы решили создать частицы по образцу в виде геометрического объекта сцены (ниже на рис. 10.18 и 10.19 показаны примеры реализации систем частиц на основе объекта-образца), то настройте параметры образца частиц в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов). Для назначения образца щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект), после чего выделите объект-образец частиц в любом из окон проекций. Чтобы обеспечить выделение вместе с объектом-образцом всех его потомков, установите флажок Use Subtree Also (Использовать поддерево). Если в качестве образца используется объект с анимацией, то с помощью переключателя Animation Offset Keying (Сдвиги ключей анимации) задайте сдвиг ключей анимации от частицы к частице, установив его в одно из трех положений:


  • None (Отсутствует) - анимация всех частиц будет происходить синхронно по времени, при отсутствии сдвига ключей;


  • Birth (Начальный) - анимация всех частиц будет начинаться при том сдвиге фазы, который возник на момент рождения первой частицы;


  • Random (Случайный) - анимация отдельных частиц-образцов объектов будет иметь случайный сдвиг по времени от начальной фазы, вычисляемый на основе значения, указанного в счетчике Frame Offset (Сдвиг на момент кадра).


  • Настройте параметры материалов частиц и укажите источник материалов в разделе Mat'l Mapping and Source (Проецирование и источник материалов). Установите переключатель в верхней части раздела в одно из двух положений:


  • Time (Время) - позволяет задать в счетчике под переключателем время (в кадрах), отсчитываемое от момента зарождения частицы, за которое должно быть завершено проецирование текстуры на ее поверхность;




  • Distance (Расстояние) - позволяет задать в счетчике под переключателем расстояние от точки зарождения частицы (в текущих единицах длины), на протяжении которого должно быть завершено проецирование текстуры на ее поверхность.


  • Чтобы выбрать источник материала для частиц, установите переключатель в нижней части раздела в одно из трех положений:

  • Icon (Значок) - частицам будет назначен материал, присвоенный на момент их создания значку источника частиц;


  • Picked Emitter (Выбранный источник) - частицам будет назначен материал объекта-источника генерации частиц, выбранного в свитке Basic Parameters (Базовые параметры);


  • Instanced Geometry (Образец модели) - частицы унаследуют материал геометрического объекта-образца, выбранного в качестве прототипа частиц в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов).


  • После выбора нового источника материала обязательно щелкните на кнопке Get Material From (Взять материал из) для обновления материала.

  • Раздел Fragment Materials (Материал фрагментов) позволяет назначить материалы отдельным сторонам частиц в виде фрагментов объекта-источника. Чтобы к верхней, нижней и боковой сторонам фрагментов можно было применить разные компоненты многокомпонентного материала, задайте идентификаторы материалов граней сторон в счетчиках Outside ID (ID наружных граней), Edge ID (ID боковых граней) и Backside ID (ID внутренних граней).


  • На рис. 10.18, а показана система частиц типа PCloud (Облако частиц) и объект-образец в виде модели рыбы, а на рис. 10.18, б - пример изображения косяка рыб, полученного методом генерации частиц по образцу.



    Рис. 10.18. Использование системы частиц типа PCIoud (Облако частиц) и единственной модели рыбы (а) позволяет смоделировать целый косяк рыб (б)

    На рис. 10.19, а показана система частиц типа Super Spray (Супербрызги) и объект-образец в виде модели птицы с анимацией движений крыльев, а на рис. 10.19, б - пример изображения стаи птиц, полученного методом генерации частиц по образцу. Для придания случайного характера движениям крыльев птиц переключатель Animation Offset Keying (Сдвиг ключей анимации) был установлен в положение Random (Случайный).



    Рис. 10.19. Использование системы частии типа Super Spray (Супербрызги) и единственной модели птицы (а) позволяет смоделировать стаю птиц (б)


    Содержание раздела